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samedi 21 mai 2016

SIN Wonders : Dans les méandres du projet SIN

SIN Wonders, c'est un set de 6 dalles faisant le lien entre Prison Outbreak et Rue Morgue. L'hôpital devient centre de recherches, les cellules de prison se changent en chambres pour cobayes. Dans ces couloirs sombres et sinistres, les scientifiques fous du projet SIN se livrent à de nombreuses expériences sur les hommes, les animaux, les zombies, ignorant les lois... Oserez-vous vous aventurer dans ces labyrinthes cachant d'horribles secrets ?

Pour commencer, 3 dalles proches de l'univers Prison Outbreak : Un centre d'amélioration des performances (SW13), un laboratoire de tests sur les animaux (SW14) et l'entrée/sortie des quartiers des cobayes (SW15). Les allées de prison offrent une compatibilité maximale avec Prison Outbreak, et leur configuration permet de faire entrer, via des doubles portes, une voiture à l'intérieur de ces complexes, ce que Prison Outbreak ne permettait pas.

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Au verso de ces dalles (respectivement), on retrouve 3 dalles permettant de fermer le terrain vague des dalles de Rue Morgue, chacune avec une configuration inédite mêlant cet univers à d'autres plus urbains : une cour d'entraînement au maniement des armes (SW19), un laboratoire d'analyse et de manipulation génétique (SW20) et un entrepôt de stockage de déchets radioactifs, malheureusement endommagé par un camion (SW21). Ces dalles permettent donc d'intégrer le terrain vague à d'autres univers, et d'accueillir davantage de tentes.

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En toute logique, on a ensuite 3 dalles reprenant les codes visuels des hôpitaux de Rue Morgue, à la sauce projet SIN, bien entendu : une salle de test des conditions physiques (SW16), un département cryogénie (SW17) et des salles dédiées à la robotique et à l’intelligence artificielle (SW18). De nouveaux lits bleus et verts qui viendront cracher leurs crawlers, et de nouvelles allées et entrées par lesquelles les véhicules pourront entrer, afin de faire un carnage en intérieur...

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Et enfin au verso de ces dernières, 3 visuels où l'hôpital et la prison se rejoignent : une cafétéria (SW22), une salle de lavage de cerveau (SW23) et un cabinet d'autopsie (SW24). De quoi créer des cartes de mission gigantesques avec vos boîtes de jeu Rue Morgue et Prison Outbreak.

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En cliquant sur les images, vous accéderez à la version en HD, sur lesquelles vous pourrez retrouver de nombreuses références à tous mes univers préférés, ainsi qu'une signature cachée sur chaque visuel !

Passons maintenant aux jetons de SIN Wonders... Les couloirs interminables des labos du projet SIN sont parcourus de passages souterrains menant à des salles encore plus secrètes que le reste du bâtiment...

- Pour atteindre ces salles, il faut ouvrir un sas... Sauf qu'on ignore sur quelle Zone secrète il va déboucher. Pour l'ouvrir, le Survivant dépense 1 action et retourne le pion. La couleur de l'échelle indique la Zone secrète qui pourra être rejointe. Il peut ensuite dépenser 1 action pour se déplacer vers la Zone secrète.

- Lorsqu'un sas est ouvert, ne piochez aucune carte Zombie pour la Zone secrète dévoilée.

- Il existe un passage entre une zone où est placée un sas et la Zone associée à ce sas (pouvant être emprunté par les survivants et les Zombies) cependant aucune ligne de vue n'existe entre les deux. Si plusieurs sas d'une même couleur sont placés sur le plateau de jeu, un Survivant se trouvant dans la zone secrète associée à ces sas peut choisir de se déplacer vers l'un ou l'autre des sas lorsqu'il quitte la zone secrète.


- L'Atelier Pimp


L'accès à l'Atelier Pimp se fait par l'échelle jaune.

Lorsqu'un Survivant fouille l'Atelier Pimp, il pioche une carte d'équipement associée à la Pimp-Mobile.


 - Le Vide-Ordures


 L'accès au Vide-Ordures se fait par l'échelle verte.

Lorsque le Vide-Ordures est découvert, placez une Abomination toxique à l'intérieur. Si vous ne possédez pas d'Abomination toxique ou si cette dernière est déjà en jeu, placez n'importe quelle autre Abomination dans cette Zone.

Lorsqu'un Survivant fouille le Vide-Ordures, il pioche jusqu'à trouver une carte d'équipement n'étant pas une arme. Une carte Aahhh ! interrompt la fouille.

 
- La Salle de Contrôle


L'accès à la Salle de Contrôle se fait par l'échelle rouge.

La Salle de Contrôle ne peut pas être fouillée.

Si au moins un Survivant se trouve dans la Salle de Contrôle lors de l'ouverture d'un nouveau bâtiment ou au début de la phase des Zombies, il bénéficie de la compétence Distributeur.


- Le Medipod


L'accès au Medipod se fait par l'échelle bleue.

Le Medipod ne peut pas être fouillé.

Un survivant (et un seul) se trouvant dans le Medipod au début de la phase des Zombies peut défausser toutes ses cartes Blessure. Aucun Zombie ne doit se trouver dans la Zone lorsque le Survivant défausse ses blessures.


Toutes ces Zones secrètes sont inspirées des Cryptes de Zombicide : Black Plague. Comme ces dernières, elles peuvent être utilisées pour créer des raccourcis entre 2 Zones éloignées d'une carte.

4 commentaires:

  1. un grand bravo pour ce nouveau set que du bonheur !
    Mew

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  2. Bonjour, il serait possible d'avoir une archive de ces fichiers ? je devore votre site et je suis fan, bravo pour votre travail !

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  3. Bonsoir, résultat impressionnant! Comment conseilles-tu l'impression? Pour l'instant je n'imprime que des cartes. J'utilise du papier épais que j'insère ensuite dans des protèges cartes. J'ai peur que le papier soit trop fin pour les dalles.

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    1. Trouvé! Le sujet a déjà été abordé sur la page http://solanuminfected.blogspot.fr/2014/08/highschool-funeral-finies-les-vacances.html. Je suis par contre curieux du résultat avec l'impression sur toile.

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