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dimanche 19 octobre 2014

Aperçu - Z First Impact



Première prise de contact hier avec le jeu Z - First Impact, lors d'un évènement organisé à l'Antre du Jouet, en compagnie de Hervé et Laurent, les créateurs du jeu. Une ouverture des 2 premières boîtes de jeu, quelques explications sur les mécanismes, le background, beaucoup d'éclats de rire. Mais avant tout sachez que cet article se base sur une première impression, je n'ai malheureusement pas pu tester le jeu.


La boîte de Pandore



La première chose que l'on remarque lorsqu'on ouvre cette boîte de l'opus 1, c'est l'efficacité avec laquelle les choses ont été pensées. La boîte est dans un format standard, et pourtant le contenu qu'elle abrite est assez impressionnant. Les figurines, bien entendu, 4 héros et toute une palanquée de créatures prêtes à les réduire en morceaux, les cartes des personnages, leurs marqueurs, les éléments 3D, les dés, les cartes d'équipement, les cartes des créatures, ... Et c'est là qu'on se rend compte que les créateurs n'ont pas été radins en contenu : la boîte est pleine, l'espace à l'intérieur optimisé pour que tout puisse rentrer, et y être rangé en fin de partie sans risquer d'abîmer quoi que ce soit. Du beau matos, et qui, avec un peu de soin, devrait tenir un bon bout de temps.

 



Les figouzes sont de bonne facture, du 35 (38?) mm, avec un niveau de détail tout à fait honorable. Elles sont bien jolies (façon de parler, faut aimer les tripes et les boyaux), ne demandent qu'à être peintes, et ont l'air franchement robustes. Leurs socles portent la marque des Survivants sur le dessous, ou un symbole Biohazard pour les zombies, et le dessus des socles sont texturés façon "macadam craquelé". Bref, une réussite, vivement les versions peintes ! Les dés avec leurs faces incurvées et leurs motifs personnalisés ont franchement la classe, et les éléments de 3D (qui ont un rôle, et ne sont pas là que pour l'immersion) ne donnent qu'une envie : se lancer dans la première partie.




Viennent enfin les cartes de jeu et fiches, pour les survivants, puis pour le véhicule blindé. Même si les cartes de jeu ont subi la foudre des joueurs présents lors de l'évènement, parce qu'elles ne sont pas dans un format standard, et qu'il sera donc difficile de trouver des protèges-cartes adaptés, je les trouve, pour ma part, fantastiques. Je m'explique : avec des coins sans arrondis, la création de cartes personnalisées n'en sera que simplifiée, et le résultat ne pourra qu'être fidèle. Ensuite, les cartes ne portent aucune mention écrite, ce qui représente un avantage certain : lors de la traduction du jeu, celles-ci pourront être conservées dans leur forme actuelle. Tout est expliqué sous forme de symboles, un rapide coup d’œil au dos du livret de règles et on retrouve leur signification.

Plein les yeux !



Si vous l'ignorez encore, la première chose qui m'attire chez un jeu, c'est le visuel. J'aime que l'emballage soit aussi travaillé que le contenu. Et encore une fois, Z First Impact ne m'a pas déçu de ce côté là. Le logo nous en met déjà plein les yeux, et les réalisations à l'intérieur de la boîte sont finement travaillées. Tout est à l'échelle, important pour l'immersion. Les plateaux représentent des bâtiments vus de dessus, donc leurs toits, et des cartes représentant l'intérieur des bâtiments viendront y être placées lorsqu'un survivant choisira d'entrer pour explorer la zone. Certains de ces intérieurs contiennent par ailleurs des Easter Eggs hilarants, pour les plus observateurs. Un univers urbain fidèlement reconstitué, et qu'on prendra certainement beaucoup de plaisir à parcourir.

Le design des armes est à la fois réaliste et futuriste, alors que le véhicule et les héros semblent tout droit sortis d'un nanar post-apocalyptique, avec leurs armures de cuir et d'acier, leurs tronches de bad boys balafré et leurs tatouages tribaux. Délicieusement décalé !

Et ce n'est que le début ! Les créateurs nous ont ensuite montré qu'ils avaient poussé l'immersion encore plus loin, grâce à la réalité augmentée. Il est possible, à l'aide d'une tablette ou d'un smartphone, de scanner certains éléments depuis l'application qui a été développée pour le jeu. Le premier exemple était celui d'un survivant demandant que du ravitaillement soit largué. Il déclenche l'action en l'appelant tout simplement. On scanne le plateau de jeu, on demande le parachutage de matos via l'application, on voit le parachute atterrir, et si le vent nous a été favorable, on n'a que quelques ruelles à emprunter pour aller récupérer le paquet cadeau. Si ça n'a pas été le cas, votre caisse de munitions est tombée au beau milieu d'une horde, ou d'une zone toxique sur laquelle vous ne pouvez pas vous rendre. Tous ces résultats aléatoires peuvent bien entendu être simulés aux dés, mais l'utilisation de la tablette est tellement plus fun, avec ses animations et ses bruitages. Je vous mets donc quelques exemples que j'ai pu filmer : un dé virtuel, l'ouverture d'une bouche d’égout, le décollage d'un drône ou la pause à la station essence du coin pour faire le plein du véhicule blindé (combien reste-t-il de litres de carburant dans ce jerrican ?).





Bienvenue dans notre univers !



Et côté background, les créateurs ont bien bossé également. Si le premier opus se déroule dans un centre ville, on voit déjà de la végétation apparaître sur les dalles du second. Et on nous annonce que les suivants nous amèneraient en Australie, sur la côte, ou dans des régions enneigées. Un hélicoptère permettra de passer d'une zone géographique à l'autre, et il sera donc possible de créer des missions faisant voyager les groupes de survivants dans différentes contrées.
Et qui dit nouveaux environnements dit nouvelles créatures, car ces saletés évoluent et développent de nouvelles facultés. Si on retrouve des zombies classiques ou autres tas de gras en putréfaction, l'opus 2 voit déjà débarquer une créature démesurément grande, avec 4 bras puissants. Et nos créateurs insistent sur ce point : les zombies, ce n'est qu'une partie du problème. Mais afin de comprendre tout cela, voyons un peu l'histoire qu'ils nous proposent.

En 2013, une pluie de météorites s'abat sur la planète. Un virus d'origine inconnu se répand alors dans l'atmosphère. Les gens meurent, puis reviennent à la vie. Enfin, presque. Les survivants se regroupent alors dans des villes bunkers, et les plus courageux et agiles (voire suicidaires) d'entre eux forment des groupes d'intervention en zone hostile. ais les météorites ne transportaient pas que le virus à l'origine de la quasi extinction de l'espèce humaine. Des créatures émergent des points d'impact, aliens assoiffés de sang.

L'histoire vous est ensuite racontée à travers une série de missions, proposées dans un des livrets accompagnant chaque boîte de jeu, et jouables en tant que campagne. Mais Hervé insiste : le but du jeu est que vous deveniez vos propres scénaristes. Ils vous proposent leur histoire, mais espèrent que vous créerez la vôtre. Et tel que vous me connaissez, vous imaginez bien que j'ai déjà quelques idées en tête !

C'est quand qu'on joue ?!

C'est bientôt ! Quelques semaines encore et les boîtes de jeu débarqueront chez vos revendeurs, le bateau est en route ! Mais en attendant, j'ai pu me renseigner sur les règles du jeu et vais donc vous livrer quelques infos croustillantes.

Une fois le plateau installé, la partie peut commencer. Les dalles sont toujours agencées de la même manière, mais les bâtiments sont découverts de manière aléatoire, ce qui fait qu'une mission pourra être rejouée plusieurs fois sans pour autant être la même : l'un des objectifs pourrait se trouver à un endroit diamétralement opposé, les zombies pourraient débarquer d'un autre coin de rue, et ainsi de suite.




Z - First Impact met l'accent sur le réalisme. Certes, les survivants que le joueur incarne sont des machines de guerre, des types entraînés, mais il restent humains. Autant dire que celui ou celle qui décidera d'aller se coltiner une horde en mêlée risque d'y laisser quelques plumes. Si on tient à faire de vieux os, mieux vaut opter pour le contournement, emprunter les ruelles, se planquer sur un toit, ou dans un bâtiment.
Chaque survivant a ses propres compétences, et commence la partie avec 20 points de vie. Et lorsqu'il en perd trop, ses aptitudes baissent. Il peut ainsi perdre en mobilité, en précision, ou autre. Des medikits et autres médicaments permettent de se soigner, ou d'améliorer certaines compétences (en faisant baisser le rythme cardiaque, on améliore sa visée, alors qu'en l'augmentant on améliore ses facultés en combat rapproché).



Les munitions sont en nombre limité, et il faudra régulièrement en récupérer, ou apprendre à ne pas les utiliser inutilement. De plus, les armes peuvent s'enrayer et devenir inutilisables, voire même vous péter à la tronche sur un coup de dés malchanceux. Il vaudra mieux être en veine avant de choisir de balancer son cocktail Molotov ! En parlant des armes, certaines proposent différents modes de tir : au coup par coup ou en rafale, et selon l'utilisation que vous en faîtes, les risques de voir l'arme vous lâcher au beau milieu d'une situation critique seront accrus.
Chaque action que vous effectuez a un impact sur les zombies, qui se déplacent à la fin du tour de jeu de chaque joueur, en prenant en compte ses déplacements, les attaques qu'il a portées, ... Il faudra donc bien réfléchir à ce que vous faîtes, à faire en sorte de ne pas vous retrouver dans une situation délicate, ou de ne pas laisser un coéquipier dans la m... (sauf si ce dernier a refusé de vous dépanner des quelques munitions qui auraient pu vous sauver quelques points de vie au tour précédent !)
Pour résumer, on réfléchit et on ne fonce pas tête baissée, on garde en tête les objectifs, et on surveille ce qui se passe autour de nous. La moindre erreur d’inattention pourrait coûter très cher !

Les règles sont volontairement très vagues, afin de laisser au joueur une marge de manœuvre confortable, même si elles balisent les grands mécanismes de jeu (déplacement de 1 à 5 cases, les cases devant être collées, réactions des zombies et autres monstres liées à certaines actions, impossibilité de viser une cible se trouvant derrière une autre cible, ...).

Bref, une présentation qui met l'eau à la bouche, menée tambour battant par 2 créateurs passionnés et fort sympathiques (et d'min coin en plus !). J'ai hâte d'effectuer les premières parties, de découvrir le jeu plus en détail et de commencer à créer du contenu dessus !




Un grand merci à Hervé et Laurent de s'être déplacés pour nous présenter leur bébé, et à Jérôme de l'Antre du Jouet de nous avoir accueillis dans sa boutique, ainsi qu'à toutes les personnes qui ont participé à l'évènement !

5 commentaires:

  1. Cela a l'air fort sympathique. j’attends de voir la date de sortie et le prix mais entre 2 partie de zombicide (que l'on aperçoit sur le dernière photo).

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  2. Si je ne me trompe pas, la sortie est prévue pour fin octobre, le 27 je crois, avec mise en route de leur site et donc de l'appli (enfin je pense) le 31. Et pour le prix de vente conseillé, il est de 59,90 €, ce qui est plus qu'honnête au vu de la qualité et du contenu !

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  3. Salut, je me suis permis de reprendre quelques une de tes photos (qui super bien faites ! ) et j'ai mis le lien de ton site sur page de facebook de mon asso : Lud'Opale. Au plaisir. Christopher

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    1. Salut, Pas de problème, merci pour le lien, ravi que mes photos t'aient plu. Si jamais tu veux avoir des infos sur les créateurs, leurs sources d'inspiration, ou autre infos bien spécifiques sur le jeu, j'interview les créateurs dans quelques jours. tu peux me faire parvenir tes questions par mail, dans la section contact radio du blog ;-)

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    2. Pour le lien, c'est tout naturel On se rend service mutuellement :-)
      Ça marche les questions :-)
      J'avoue que j'ai hâte d'avoir les 2 opus devant moi ! (que j'ai réservé lors de la démonstration) ...Et encore plus d'y jouer ! lol
      Les mécaniques ont vraiment l'air sympa et le truc de l'animation via une tablette ou un smart phone pourra en impressionner plus d'un; comme nous l'avons été ! ^^

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